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汎用スキル1ページ目 2ページ目 専用スキル LV制技能の補正値インファイト ガンファイト SPアップ 集中力 指揮 読心 汎用スキル 1ページ目 名称 効果 備考 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が高い Lと同じ補正率 援護攻撃 シングルユニットに対して、援護攻撃行動が行えるスキルレベルが高いほど攻撃力、命中率、援護回数が上昇する 援護防御 援護防御行動が行えるスキルレベルが高いほど援護回数が上昇する 闘争心 出撃時に気力+5される 気力限界突破 気力の上限が170まで上昇する Eセーブ 武器の消費ENが80%になる Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる 小数点以下切捨て カウンター 反撃時に攻撃側のユニットより、先に攻撃をしかける発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する PUのメイン側が発動した場合サブも自動的に発動する 見切り 命中、回避、クリティカル率が10%上昇する気力130以上で発動 ガード ダメージを20%軽減する気力130以上で発動 ダッシュ 搭乗機体の移動力が+1される気力130以上になると+2に上昇する 連続行動 敵を撃墜すると1回だけ再行動できるシングルユニットのみ、気力130以上で発動プレイヤーフェイズ中に1ユニットにつき1度まで可能 援護攻撃で撃墜しても発動する 全体攻撃 1回の攻撃で敵パートナーユニット両機にダメージを与えるスキルレベルが高いほど攻撃力が上昇するシングルユニットのみ発動 Lv1で70%、Lv2で80%、Lv3で90%のダメージ補正 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる 攻撃後は移動する前に変形が可能。特殊行動コマンドにも有効。 サイズ差無視 サイズ差補正による命中率の低下と与えるダメージの減少を無効化する インファイト 格闘武器の攻撃力・クリティカル率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 9Lvが上限 ガンファイト 射撃武器の攻撃力・命中率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 9Lvが上限 修理スキル 修理コマンドによる回復量が1.5倍になる修理範囲が+1される 補給スキル 移動後に補給コマンドが使用できる SPアップ 精神ポイントが上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 9Lvが上限 集中力 精神コマンドの消費ポイントが減少するスキルレベルが高いほど効果は上昇する -5%/1Lv6Lvが上限 指揮 周囲の味方ユニットの命中率・回避率が上昇するスキルレベルが高く、スキル所持者に近いほど効果が高い 自PUには効果なし4Lvが上限 精神耐性 「能力低下」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する フェストゥムのスキル「同化」による気力低下は無効化できない トップエース 戦闘で得られる資金が1.2倍になる 適用されるのはIM時のトップ3で、マップ中に順位が変動してもトップエースが入れ替わることはない同率で合計4人以上いてもトップエースが付くのは3人まで 2ページ目 名称 効果 備考 アタッカー 攻撃力が1.2倍になる。気力130以上で発動 サポーター 援護攻撃、援護防御での攻撃力、防御力が1.2倍になる SP回復 1ターン毎、精神ポイントが10回復する サブパイロットのSPも回復する合体するユニットのメインが習得していると、サブに移行した未習得パイロットにも適用される 改造スキル 機体、武器改造費用が20%安くなる 距離補正無効 攻撃距離によっての命中低下を無効にする 移動+資金 1マス移動する毎、資金100獲得 最大で入手できる資金はアルトに「ダッシュ」をつけデュランダルの移動+2ボーナスと移動+2ボーナスを持つユニット、そして加速を使った合計1800資金が手に入らないバグがあるので注意 移動+精神 1マス移動する毎、精神ポイント1回復 回復するのは待機後。移動後の戦闘準備画面の時点ではまだ回復していないサブパイロットのSPも回復するSPが回復しないバグがあるので注意 完全防御 シールド防御発動率100% 剣豪 斬り払い発動率100% 銃の名手 撃ち落とし発動率100% 先手必勝 カウンター発動率100% スキルパーツ使用時、(未習得なら)カウンターも習得する 気力覚醒 気力の上限が200まで上昇する 精密攻撃 クリティカル発動時、ダメージが1.5倍になる 気力+攻撃 気力が上昇すると攻撃力が大幅に上昇する 気力+防御 気力が上昇すると防御力が大幅に上昇する 強運 獲得資金が1.5倍になる トップエースや資金+とは重複するが、幸運・祝福とは重複しない(最大倍率は2倍) ガンバリ屋 取得経験値が1.5倍になる 経験値+と努力・応援と重複するが、効果はメインパイロットのみ海動と真上は共有する。ジョウが習得すると獣魔時のダミアン、空魔時のレニー、海魔時のマイクにも効果がある。アーニーが習得してもオデュッセア時のサヤには効果がない。葵が習得してもダンクーガノヴァマックスゴッド時のエイーダには効果がない。 地形適応上昇 地形適応が1段階上昇する 機体と武器、両方の適応が上昇する戦術指揮の地形適応上昇と効果は重複する元が-の適応はそのまま 修理装置搭載 修理装置がない機体に修理装置を搭載できる 修理装置を持っている機体にしか搭乗しないパイロットは習得不可乗換可能なパイロットは修理装置を持っていない機体に搭乗しているときのみ習得可能 補給装置搭載 補給装置がない機体に補給装置を搭載できる 補給装置を持っている機体にしか搭乗しないパイロットは習得不可 連続ターゲット無効 連続ターゲット補正が無効になる 強襲 毎ターン、自動で精神コマンド「突撃」がかかる PU全体にかかる。 予知 毎ターン、自動で精神コマンド「ひらめき」がかかる 専用スキル 名称 効果 習得者 備考 2回行動 行動終了後、もう一度行動できる 飛影 オーラ力 回避率、特定武器の攻撃力、バリア効果が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する ショウ、マーベル、バーン、エイサップ、リュクス、アマルガン、キキ、ヘベ、サコミズ 聖戦士 敵に与える最終ダメージが10%上昇する気力130以上で発動 ショウ、マーベル、エイサップ、サコミズ 忍者 命中、回避、クリティカル率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する ジョウ、レニー、マイク、ダミアン、イルボラ 忍者覚醒 敵に与える最終ダメージが10%上昇する気力130以上で発動 ジョウ、イルボラ シナジェティック・コード 命中、回避が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 一騎、真矢、翔子、甲洋、咲良、剣司、衛、カノン、道夫、里奈、暉、芹、広登 読心 命中、回避率が上昇する。ただし、特定の機体には無効化されるスキルレベルが高いほど効果が上昇する マークフィアー、操 SEED 敵に与える最終ダメージが10%上昇する命中、回避が20%上昇する気力130で発動 キラ、アスラン、シン イノベイター 気力の上昇によって命中、回避、特殊回避が上昇する気力130以上で発動 刹那 イノベイド 気力の上昇によって命中、回避率が上昇する気力130以上で発動 ティエリア 超兵 気力の上昇によって命中、回避率が上昇する気力130以上で発動 アレルヤ、ピーリス 魔術師 パイロット全ての能力が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 九郎、マスターテリオン 魔導書 最大MPとMP回復率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する アル、エセルドレーダ ビースト化 「ダンクーガマックスゴッド」時に敵に与える最終ダメージが10%上昇する気力130以上で発動 葵 歌姫 特殊効果武器の効果が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する フェイ ファクター 「ナノマシン活性率」により、「マキナ」の自己修復能力が上昇する 浩一、森次、山下、イズナ、美海、宗美、矢島、桐山、加藤、マサキ 戦闘中、ダメージを受けた直後に回復する。HP以上のダメージを受けた場合回復前に撃墜される。回復量はダメージ×活性率×0.5 三候の魂 敵に与える最終ダメージが10%上昇する敵から受ける最終ダメージが10%減少する気力130以上で発動 劉備、曹操、孫権 修羅の魂 HP50%を切ると自動的に精神コマンド「魂」がかかる 呂布 翔烈帝 「翔烈帝 龍装 劉備ガンダム」に変身できる「HP30%以下」または「気力140以上」で発動 劉備 「変身できる」とあるが、条件を満たした時点で強制的に変身する。 - LV制技能の補正値 インファイト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 攻撃力 +50 +50 +100 +100 +200 +200 +300 +300 +400 クリティカル率 +0 +5 +5 +10 +10 +15 +15 +20 +20 ガンファイト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 攻撃力 +50 +50 +100 +100 +200 +200 +300 +300 +400 命中率 +0 +5 +5 +10 +10 +15 +15 +20 +20 SPアップ LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 増加量 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +50 集中力 LV 1 2 3 4 5 6 減少率 -5% -10% -15% -20% -25% -30% 指揮 LV 距離 1 2 3 4 5 1 10 8 2 15 12 9 3 20 16 12 8 4 25 20 15 10 5 読心 LV 1 2 3 4 命中・回避率 +30% +40% +50% +80% ジークフリードシステム、クロッシングシステムを持つユニットは読心を無効化できる。ヒーローマンも無効化可能。ユニットとパイロットが別の場所にいるためか。 命中率増加は、命中率計算後に最低保障値として加算される。フェストゥムがやたら当ててくるのはこのため。「指揮、見切り、精神コマンド集中」などで緩和することは可能。 通常のフェストゥムはLv1、劇場版のフェストゥム(42話、47話)はLv2、エウロス型とイドゥン、操とマークフィアーはLv3、プロローグや13話イベント時のフェストゥムはLv4。
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ショートバトルイベント 不定期で開催される、プレイヤー同士のバトルによってポイントを競うイベント 使用するのは攻撃PPのみで、1度の攻撃では攻撃パーティの合計PPを消費する(控えは関係なし) 【基礎編】 バトルは攻撃パーティvs防御パーティで行われる(控えメンバーの攻防値はまったく関係なし)通常バトルや勢力大戦と同様に、スキルを持っていれば発動する可能性がある(スキル参照) 同じく絆システムも発動する(絆システム参照)。 【攻撃側パーティ】 攻撃側スキルを持ったパーティで編成する自身の攻撃力やリーダーの攻撃力をアップさせるスキルは発動率が高く安定した攻撃力が出せる 属性限定や、前衛/後衛に固めるなど、それぞれの範囲に効果があるスキルを持つ冒険者を集めるスキルが発動した場合のアップ量が多く、自動編成のトップ5名より強くなれることが多い 【防御側パーティ】 リーダーに意外と弱そうに見えるキャラクターを設定しておき、他の4名で勝ちを拾う構成も有効例えば攻撃スキルしか持っていないが防御値は高く、他の4名のスキルで強くなれる、など 相手の攻撃力をダウンさせるスキルを持ったキャラクターで固める地雷作戦アルチンボルドやドラゴンゾンビなど、敵全体の攻撃力を下げる(中)以上のスキルを持った5名で編成 スキルが発動しなかった場合は弱いが、防御側なのでスキルが発動した場合の一発の威力に賭ける 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 ページ新設 - 名無しさん 2014-03-17 15 02 43 今回のショートバトルは少し変更になってる。それにしても段位あがらんです。 - 名無しさん 2014-06-21 20 56 18 絆の「震天動地」のゴリ押しだけでかなり薙ぎ倒せる。 - 名無しさん 2014-06-25 20 19 51 全体30%下げの絆2つ喰らったらやる気なくなるね。100%だから。 - 名無しさん 2014-06-28 09 22 41 名前
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汎用スキル1ページ目 2ページ目 専用スキル LV制技能の補正値インファイト ガンファイト SPアップ 集中力 指揮 読心 汎用スキル 1ページ目 名称 効果 備考 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が高い Lと同じ補正率 援護攻撃 シングルユニットに対して、援護攻撃行動が行えるスキルレベルが高いほど攻撃力、命中率、援護回数が上昇する 援護防御 援護防御行動が行えるスキルレベルが高いほど援護回数が上昇する 闘争心 出撃時に気力+5される 気力限界突破 気力の上限が170まで上昇する Eセーブ 武器の消費ENが80%になる Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる 小数点以下切捨て カウンター 反撃時に攻撃側のユニットより、先に攻撃をしかける発動確率は敵パイロットとの技量差で決定する PUのメイン側が発動した場合サブも自動的に発動する 見切り 命中、回避、クリティカル率が10%上昇する気力130以上で発動 ガード ダメージを20%軽減する気力130以上で発動 ダッシュ 搭乗機体の移動力が+1される気力130以上になると+2に上昇する 連続行動 敵を撃墜すると1回だけ再行動できるシングルユニットのみ、気力130以上で発動プレイヤーフェイズ中に1ユニットにつき1度まで可能 援護攻撃で撃墜しても発動する 全体攻撃 1回の攻撃で敵パートナーユニット両機にダメージを与えるスキルレベルが高いほど攻撃力が上昇するシングルユニットのみ発動 Lv1で70%、Lv2で80%、Lv3で90%のダメージ補正 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる 攻撃後は移動する前に変形が可能。特殊行動コマンドにも有効。 サイズ差無視 サイズ差補正による命中率の低下と与えるダメージの減少を無効化する インファイト 格闘武器の攻撃力・クリティカル率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 9Lvが上限 ガンファイト 射撃武器の攻撃力・命中率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 9Lvが上限 修理スキル 修理コマンドによる回復量が1.5倍になる修理範囲が+1される 補給スキル 移動後に補給コマンドが使用できる SPアップ 精神ポイントが上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 9Lvが上限 集中力 精神コマンドの消費ポイントが減少するスキルレベルが高いほど効果は上昇する -5%/1Lv6Lvが上限 指揮 周囲の味方ユニットの命中率・回避率が上昇するスキルレベルが高く、スキル所持者に近いほど効果が高い 自PUには効果なし4Lvが上限 精神耐性 「能力低下」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する フェストゥムのスキル「同化」による気力低下は無効化できない トップエース 戦闘で得られる資金が1.2倍になる 適用されるのはIM時のトップ3で、マップ中に順位が変動してもトップエースが入れ替わることはない同率で合計4人以上いてもトップエースが付くのは3人まで 2ページ目 名称 効果 備考 アタッカー 攻撃力が1.2倍になる。気力130以上で発動 サポーター 援護攻撃、援護防御での攻撃力、防御力が1.2倍になる SP回復 1ターン毎、精神ポイントが10回復する サブパイロットのSPも回復する合体するユニットのメインが習得していると、サブに移行した未習得パイロットにも適用される 改造スキル 機体、武器改造費用が20%安くなる 距離補正無効 攻撃距離によっての命中低下を無効にする 移動+資金 1マス移動する毎、資金100獲得 最大で入手できる資金はアルトに「ダッシュ」をつけデュランダルの移動+2ボーナスと移動+2ボーナスを持つユニット、そして加速を使った合計1800資金が手に入らないバグがあるので注意 移動+精神 1マス移動する毎、精神ポイント1回復 回復するのは待機後。移動後の戦闘準備画面の時点ではまだ回復していないサブパイロットのSPも回復するSPが回復しないバグがあるので注意 完全防御 シールド防御発動率100% 剣豪 斬り払い発動率100% 銃の名手 撃ち落とし発動率100% 先手必勝 カウンター発動率100% スキルパーツ使用時、(未習得なら)カウンターも習得する 気力覚醒 気力の上限が200まで上昇する 精密攻撃 クリティカル発動時、ダメージが1.5倍になる 気力+攻撃 気力が上昇すると攻撃力が大幅に上昇する 気力+防御 気力が上昇すると防御力が大幅に上昇する 強運 獲得資金が1.5倍になる トップエースや資金+とは重複するが、幸運・祝福とは重複しない(最大倍率は2倍) ガンバリ屋 取得経験値が1.5倍になる 経験値+と努力・応援と重複するが、効果はメインパイロットのみ海動と真上は共有する。ジョウが習得すると獣魔時のダミアン、空魔時のレニー、海魔時のマイクにも効果がある。アーニーが習得してもオデュッセア時のサヤには効果がない。葵が習得してもダンクーガノヴァマックスゴッド時のエイーダには効果がない。 地形適応上昇 地形適応が1段階上昇する 機体と武器、両方の適応が上昇する戦術指揮の地形適応上昇と効果は重複する元が-の適応はそのまま 修理装置搭載 修理装置がない機体に修理装置を搭載できる 修理装置を持っている機体にしか搭乗しないパイロットは習得不可乗換可能なパイロットは修理装置を持っていない機体に搭乗しているときのみ習得可能 補給装置搭載 補給装置がない機体に補給装置を搭載できる 補給装置を持っている機体にしか搭乗しないパイロットは習得不可 連続ターゲット無効 連続ターゲット補正が無効になる 強襲 毎ターン、自動で精神コマンド「突撃」がかかる PU全体にかかる。 予知 毎ターン、自動で精神コマンド「ひらめき」がかかる 専用スキル 名称 効果 習得者 備考 2回行動 行動終了後、もう一度行動できる 飛影 オーラ力 回避率、特定武器の攻撃力、バリア効果が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する ショウ、マーベル、バーン、エイサップ、リュクス、アマルガン、キキ、ヘベ、サコミズ 聖戦士 敵に与える最終ダメージが10%上昇する気力130以上で発動 ショウ、マーベル、エイサップ、サコミズ 忍者 命中、回避、クリティカル率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する ジョウ、レニー、マイク、ダミアン、イルボラ 忍者覚醒 敵に与える最終ダメージが10%上昇する気力130以上で発動 ジョウ、イルボラ シナジェティック・コード 命中、回避が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 一騎、真矢、翔子、甲洋、咲良、剣司、衛、カノン、道夫、里奈、暉、芹、広登 読心 命中、回避率が上昇する。ただし、特定の機体には無効化されるスキルレベルが高いほど効果が上昇する マークフィアー、操 SEED 敵に与える最終ダメージが10%上昇する命中、回避が20%上昇する気力130で発動 キラ、アスラン、シン イノベイター 気力の上昇によって命中、回避、特殊回避が上昇する気力130以上で発動 刹那 イノベイド 気力の上昇によって命中、回避率が上昇する気力130以上で発動 ティエリア 超兵 気力の上昇によって命中、回避率が上昇する気力130以上で発動 アレルヤ、ピーリス 魔術師 パイロット全ての能力が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する 九郎、マスターテリオン 魔導書 最大MPとMP回復率が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する アル、エセルドレーダ ビースト化 「ダンクーガマックスゴッド」時に敵に与える最終ダメージが10%上昇する気力130以上で発動 葵 歌姫 特殊効果武器の効果が上昇するスキルレベルが高いほど効果が上昇する フェイ ファクター 「ナノマシン活性率」により、「マキナ」の自己修復能力が上昇する 浩一、森次、山下、イズナ、美海、宗美、矢島、桐山、加藤、マサキ 戦闘中、ダメージを受けた直後に回復する。HP以上のダメージを受けた場合回復前に撃墜される。回復量はダメージ×活性率×0.5 三候の魂 敵に与える最終ダメージが10%上昇する敵から受ける最終ダメージが10%減少する気力130以上で発動 劉備、曹操、孫権 修羅の魂 HP50%を切ると自動的に精神コマンド「魂」がかかる 呂布 翔烈帝 「翔烈帝 龍装 劉備ガンダム」に変身できる「HP30%以下」または「気力140以上」で発動 劉備 「変身できる」とあるが、条件を満たした時点で強制的に変身する。 - LV制技能の補正値 インファイト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 攻撃力 +50 +50 +100 +100 +200 +200 +300 +300 +400 クリティカル率 +0 +5 +5 +10 +10 +15 +15 +20 +20 ガンファイト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 攻撃力 +50 +50 +100 +100 +200 +200 +300 +300 +400 命中率 +0 +5 +5 +10 +10 +15 +15 +20 +20 SPアップ LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 増加量 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +50 集中力 LV 1 2 3 4 5 6 減少率 -5% -10% -15% -20% -25% -30% 指揮 LV 距離 1 2 3 4 5 1 10 8 2 15 12 9 3 20 16 12 8 4 25 20 15 10 5 読心 LV 1 2 3 4 命中・回避率 +30% +40% +50% +80% ジークフリードシステム、クロッシングシステムを持つユニットは読心を無効化できる。ヒーローマンも無効化可能。ユニットとパイロットが別の場所にいるためか。 命中率増加は、命中率計算後に最低保障値として加算される。フェストゥムがやたら当ててくるのはこのため。「指揮、見切り、精神コマンド集中」などで緩和することは可能。 通常のフェストゥムはLv1、劇場版のフェストゥム(42話、47話)はLv2、エウロス型とイドゥン、操とマークフィアーはLv3、プロローグや13話イベント時のフェストゥムはLv4。
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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 後天技能 (PPで養成可能な技能) 敵専用 注意点 後天技能からSP回復、SPゲット及び前2作で猛威を振るった連続行動は廃止。ただし、連続行動はマルチアクションという形で残された。 新規スキルにハーフカット、マルチターゲット追加。 気力+ボーナスが(回避、命中、ダメージ、壊滅)に分けられ、気力+ボーナスは養成不可能かつ特定のキャラのみに。 異能生存体の効果の命中・回避の上昇値が前作(再世篇)の+30から+20に減少。 先天技能の『強運』『精密攻撃』『SP回復』『極』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 連携攻撃がサポートアタックに名前変更。効果は同じ。 スキル修得に必要なPPが前作(再世篇)より全体的に多くなっている。 強化パーツで修理・補給装置を装備できる為、誰でも修理・補給スキルを修得できるようになった。 サイズ差補正無視がLV系になった。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 時獄篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 気力+ボーナス 攻撃を回避、敵からダメージを受ける、命中させる、味方が敵を壊滅させる、と本来の気力の増減に加えて気力+1。 ○ SP回復 毎ターンSP10回復(味方フェイズで回復する分と重複する為、実質15回復)。 ○ 指揮官 周辺の味方ユニットの最終命中率・回避率が上昇。スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定。 ✕ 強運 敵ユニット撃墜時の獲得資金が通常の1.2倍になる。 ○ 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5される。 ✕ サラリーマン レベルアップ時・撃墜数10ごと・マップクリア時に出撃している場合、PPが+3される。 ✕ ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が伸びる。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ 強化人間 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が伸びる。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ SEED 気力130以上で発動。最終命中率・回避率+20%、クリティカル率+40%。 ✕ イノベイター 気力140以上で発動。命中・回避・技量+20、SPが毎ターン5回復。 ✕ 極 気力130以上で最終命中率・最終回避率・最終クリティカル率が+30%される。 ○ 戦術指揮 個別コマンド「戦術指揮」が使用可能となり、「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、味方パイロットの能力が変化する。 ✕ ギアスの呪縛 気力130以上で発動、与える最終ダメージが1.1倍になり、底力L9と同じ効果を得る。スザクのエースボーナスを獲得すると、常に発動状態になる。 ✕ 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ 螺旋力∞ 螺旋力L9の効果に加え、気力130以上でPPの入手量が1.2倍になる。 ✕ 精密攻撃 クリティカル発生時、ダメージが1.5倍になる。 ○ 異能生存体 HPが10%以下になると、命中・回避・格闘・射撃・防御・技量が+20される。 ✕ エレメント能力 気力130以上で発動。エレメント組加入当初はメインパイロットの能力しか発動しないが、28話からサブ2人の能力も同時発動できるようになる。重力干渉(アマタ):移動タイプ「空」を得て、全武器の空適応A(※)・移動力+1される。※シナリオ進行により空適応が「S」に強化される。衝撃力(ゼシカ):与えるダメージが1.05倍される。絶望予知(カイエン):最終命中率・回避率・クリティカル率が+15%される。穴堀力(アンディ):移動タイプ「地中」を得て、全武器がバリア貫通の特殊効果を持つ。精神演奏(シュレード):自チームと隣接する味方チームの各能力が+5される。脆弱力(モロイ):全武器が装甲値▼の特殊効果を持つ。空間補填(MIX):HP回復(小)・EN回復(小)が発動する。腐食力(サザンカ):味方フェイズ開始時に周囲5マス以内の敵ユニットの気力を-2。光学透過(ユノハ):分身(発動確率50%)の効果を得る。繋ぐ力(ミコノ):味方フェイズ開始時に自チームのメインパイロットのSPを5回復する。断ち切る力(ジン):バリア・フィールドが発動する。逆さまの力(カグラ):気力130以上でカウンターの発生確率が+50%される。テレポート(クレア):気力130以上で移動力が+1され、自チームが地形の影響を無視して移動可能となる。 ✕ 超能力 命中率・回避率が上昇する。レベルが高いほど効果も高くなる。 ✕ 超A級超能力 超能力L9の効果に加え、SPが毎ターン10ポイント回復する。 ✕ ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3。味方部隊の修理費精算時に、スキル所持者がマップ上にいると、修理費がゼロになる。 ✕ 野生化 気力130以上でクリティカル率+20%、与える最終ダメージが1.1倍になる。 ✕ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 時獄篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・防御力・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 40+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 350 援護攻撃 1ターンにスキルレベルと同数回、援護攻撃可能(限界Lv4)。また、攻撃時のアシスト攻撃の際、発動可能回数1につき、与えるダメージが+5%される。 250 援護防御 隣接ユニット、隣接チームへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能 250 闘争心 出撃時に気力+10 250 戦意高揚 出撃1ターン目から毎ターン気力+3 250 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 300 気力+回避 攻撃回避時に本来の気力増減に加えて気力+1。 200 気力+命中 攻撃命中時に本来の気力増減に加えて気力+1。 200 気力+ダメージ 敵からダメージを受けると本来の気力増減に加えて気力+1。 200 気力+壊滅 味方が敵チームを壊滅させると本来の気力増減に加えて気力+1。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 300 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 300 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9)タッグの場合、サブユニットのスキルは効果がない。 40+10×Lv サポートアタック 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 300 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 350 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 250 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 250 マルチターゲット ALL武器使用時、相手チーム内の機体数が2機の時は-25%となる与ダメージを-10%にする。 350 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 300 サイズ差補正無視 スキルレベル毎に1サイズずつ、サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 50+50×Lv 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。 300 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる 350 パーツ供給 自チームと隣接するチーム内のユニットに消費系強化パーツを使用できる 150 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 100+20×Lv 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 250 ハーフカット 相手からの命中率が30%以下の場合、その攻撃が命中しても受ける最終ダメージが50%になる。 250 敵専用 名称 効果 習得者 念動力 スキルレベルに応じて、命中率・回避率・クリティカル率が上昇する ジェミニス兵士(L6)、アンナロッタ(L7)、ガドライト(L9) 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される ガドライト 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる EVA初号機、ミケーネ神、ハーデス、ミカゲ、シャア、ハマーン、フロンタルアンチスパイラル、??? 3回行動 1ターンの行動回数が3回になる ガドライト
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勢力大戦 【概要】 聖姫軍または黒帝軍にエントリーし、他勢力の同ランクの誰かと自動でバトルが行われる エントリー期間は毎週水曜日の定期メンテナンス終了(12 00予定)~金曜日23 59まで各軍のエントリー状況の途中経過が非表示となったため、忘れずに早めのエントリーを バトルは毎週日曜日に3ラウンド(9 00,15 00,21 00)が行われる1ラウンドは勝ち抜き制で、敗北するまで最大10戦が行われる 防御側は勝ち抜き制とは別であり、対戦相手には見えない 対戦内容によって活躍度ptが獲得できる(勝利時は攻撃力+α、敗北時はその約半分)装備、地形効果、ユニオンボーナスに加え、冒険者スキルも発動する可能性があり、絆システムも発動するため、それらを考慮したパーティを編成する 勝利時の活躍度Ptは攻撃力・防御力依存のため、アップスキルが発動すれば活躍度Ptも増加する防御側には連戦はないものの、防御勝利でも活躍Ptをもらえる +地形効果早見表 地形効果(属性による攻防+25%) 素の値 +25%値 4800 6000 5000 6250 5600 7000 6000 7500 6400 8000 7000 8750 7200 9000 8000 10000 8800 11000 9600 12000 10000 12500 ※地形効果はユニオンボーナスやスキル発動を考慮しないが、 絆システム及び装備を加えた攻防値に対して+25%される (サンプル少のため憶測を含む) 【勝敗と報酬】 すべてのラウンドが終了した後、総活躍度ptの多い勢力が勝利となる 提示された報酬は勝利側に所属していた場合はすべて獲得できるが、敗北側は参加報酬のみの獲得となる提示報酬は所属勢力の忠誠度(バッジの数)や冒険者ランクにより増加する 前回敗北側の勢力には特別報酬が提示されることがある 活躍度ランキング報酬は勝敗勢力に関わらず獲得できるパーティに自信があれば劣勢側(エントリー者の少ない側)勢力にエントリーするのも作戦の1つ 報酬受け取り期間は毎週月曜日12 00~水曜日の定期メンテナンス開始(10 00予定)まで参加報酬を含め、この期間内に勢力大戦結果を確認しなければ獲得できないので注意 +勢力大決戦※次回開催未定 勢力大決戦 ※次回開催未定(初回結果を踏まえて仕様変更の可能性があるため以下は参考まで) エントリー エントリー期間(水曜日12 00~金曜日23 59)に聖姫軍か黒帝軍のどちらかにエントリーするエントリー時に決めた、攻撃/防御パーティでバトルを行う バトル1回あたり攻撃パーティの総PPを、攻撃PPから消費する バトル 日曜日11 00開戦、3回のバトル時間での活躍Ptによって勝敗を決するバトル時間(11 00~13 00, 17 00~19 00, 21 00~23 00) 時間内であれば攻撃PPのある限り何度でもバトルを行うことができる 連勝すればするほど活躍Ptにボーナスがつき、連勝数はバトル時間をまたいでも継続 地形効果(決戦の舞台)があり、冒険者の属性に応じたステータス上昇がある地形効果の他に、ユニオン効果も発動する 勝敗と報酬 すべてのラウンドが終了した後、総活躍度ptの多い勢力が勝利となる活躍Ptはバトルに参加しなければ得られない (※情報求む、得られる活躍Ptは冒険者Lv,ランク,発揮攻撃力,などで変化する模様) そのためエントリー者の多い側が圧倒的有利という状況とは限らない 提示された報酬は勝利側に所属していた場合は獲得できるが、敗北側は獲得できない提示報酬は所属勢力の忠誠度(バッジの数)や冒険者ランクにより増加する (※要確認、勝利報酬はバトル時間に1度以上参戦必要?) 順位報酬は軍勢の勝敗に関わらず得られ、順位は所属軍の同ランク内での活躍Ptにより決定するパーティに自信があれば劣勢側(エントリー者の少ない側)勢力にエントリーするのも作戦の1つ 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 地形効果とユニオン効果は両方発動する。バトル(攻撃)に参加しなければ活躍Ptは得られない模様。 - 名無しさん 2013-05-19 21 03 10 お知らせページより、「勢力大決戦は定期的開催」「勢力大戦は報酬の追加/変更、地形効果の発動など内容変更して従来同様の自動戦闘形式で実施」とのこと。 - 名無しさん 2013-05-21 18 02 53 勢力大戦に強い【攻撃】パーティ「属性ボーナス25%が乗る」「自分の攻撃力を上げるスキルは発動率が良く安定」 - 名無しさん 2013-08-19 18 25 59 勢力大戦に強い【防御】パーティ「属性ボーナス25%(ry」「敵全体の攻撃力を下げる→防御には連勝がないので発動率よりも発動したときに強力」 - 名無しさん 2013-08-19 18 28 19 2013/8/25の勢力大戦から?参戦報酬が追加された - 名無しさん 2013-08-21 22 32 43 最新仕様に内容を見直しました。 - 名無しさん 2013-08-29 14 31 19 限定水着SRの覚醒って、勢力大戦最強キャラですね。高価な理由がわかりました。 - 名無しさん 2013-09-03 15 30 00 勢力大決戦は、不定期開催の期間限定バトルイベントに変更されたようです。 - 名無しさん 2013-11-06 09 50 25 勢力大戦の地形効果を考えてたら、属性効果ありの6400と、属性効果なしの8000が同じだってことに気がついた。 - 名無しさん 2013-11-08 16 04 53 防御側も絆システム発動しているようです。 - 名無しさん 2014-02-17 17 41 27 名前
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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ/ニュータイプ(X) 螺旋力 後天技能選択の手引き底力 再攻撃 援護攻撃 援護防御 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 気力+ボーナス Eセーブ Bセーブ カウンター 連携攻撃 連続行動 ダッシュ ガード 見切り ヒット アウェイ サイズ差補正無視 修理スキル 補給スキル パーツ供給 SPアップ SP回復 SPゲット 精神耐性 注意点 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。 ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。 新規スキルにSPゲット追加。 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 再世篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない × 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない) ○ 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × イノベイター 気力140以上で発動命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復 × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する × ギアスの呪縛 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー 後天技能 (PPで養成可能な技能) 再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。前作までの行動気力アップ系能力を統合。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 330 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 220 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv SP回復 毎ターンSP10回復 320 SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 100 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 ジャミル・ニート 1 1 1 ? ラクス・クライン 1 ? - - スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 F.S. 1 1 1 1 オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 神隼人 1 ? ? - ゼロ 1 1 24 37 扇要 1 ? ? - 藤堂鏡志朗 1 1 36 - 黎星刻 1 1 ? - 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。 黄=効果指定範囲、青=着弾点、赤=効果範囲 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 ? - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 ニュータイプ/ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 (X)所持はジャミルのみ。 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット(ニュータイプ) カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 ? - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - 所持パイロット(ニュータイプ(X)) ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※) ※エースボーナス取得後、レベル9に変化する 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 60 ヨーコ 1 1 50 75 99 ギミー 1 ? ? ? ? ダリー 1 ? ? ? ? キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。 とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。 防御重視の機体に乗るにもかかわらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値増加率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。 バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。 闘争心 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。 PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。 エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。 あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。 ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。 気力+ボーナス 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。その性質上、気力限界突破との相性が良い。 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。 その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。 イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。 しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36 Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。 このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。 また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。 なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。 スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。 歌は攻撃扱いなので使用後にH Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。 SPアップ SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。 SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 SP回復 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。 これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。 強化パーツのSP回復系と重複する。例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。 SPゲット 新たに登場したSP関係の技能。敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。 メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。 精神耐性 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意! スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。
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パーティ編成/コメント ページ新設 - 名無しさん 2013-04-24 10 13 11 PP4アケビ(覚醒)【L】のMAXが気になりますね。 - 名無しさん 2013-06-22 09 50 25 バトルイベントで、マッドトロンプ「スキル 敵全体の攻撃力を下げる(大)」だらけのパーティに封殺されました。マッドトロンプはアルチンボルド(紋様レア)の覚醒なので、非現実的でもない冒険者だと思います。 - 名無しさん 2013-10-28 23 11 06 なるほど、大体[コスト×600]↑のパラメーターがあるかどうかが、控えメンバーとして高コスト運用する目安なんですね。 - 名無しさん 2013-12-15 16 24 26 全体ダウン(高)を使われると20%以上下げられるので控えの方がステが良い場合も。ハイランカーのメインメンバーはスキルが効果的になる編成になってる。例えば、大地後衛アップ(高)スキル持ちで大地単色後衛デッキを組んでメインメンバーの発揮10万Pも可能。 - 名無しさん 2013-12-16 16 05 12 育成論になると、ここよりも冒険者育成のバトルの方が良いと思うけど、もちろん控えメンバー育成よりもメインメンバーの育成が優先だと思う。 - 名無しさん 2013-12-16 16 07 19
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継承(LevelUp) このゲームの継承は、「継承」という名前がついているが、何かを「受け継ぐ」ような要素が無く、単なる経験値アップによるレベルアップと、スキルのレベルアップでしかない。 そのため、Inheritance(相続することや遺伝すること)ではなく、Succeed、Successionなどとも一致しないと考え、単なる成長と捉えLevelUpと訳した。 他人ではあるが他の冒険者から財産(技術や経験)を相続すると考えられなくも無いが・・・。 ここでは、継承を受ける側の冒険者のことを、「継承者」といい、継承で消費される側の冒険者のことを「餌」と呼ぶことにする。 また、継承時に消費するゴールドを「継承費用」と呼ぶ。 「スキル持ち冒険者」を餌にすることで、継承者の「スキルのレベル」を一定確率でアップできる。 継承者のスキルと餌のスキルが同じ名前のスキルでないと、スキルのレベルがアップしないと勘違いしてしまうかもしれないが、餌のスキルは何でも良い。 継承による成長について 継承による成長は、今のところ3タイプが判明している。 もっとも多い基本となる成長タイプが、線形に成長する等差数列タイプである。 2つめが、フェルディナンド[覚醒]で確認された、後半急成長タイプである。Lv34付近までは線形に成長し、Lv35付近から二次曲線を描くような形で成長する。 3つめが、インゴルフ[覚醒]で確認された、ゆるやかに二次曲線を描くタイプである。 継承による効果 餌による違い 餌の種類 Normal冒険者 経験値の上昇:小 Rare冒険者 経験値の上昇:中 クリーピングフェイクEXP 経験値の上昇:大 クリーピングEXP[覚醒] 経験値の上昇:特大(クリーピングフェイクEXPの上昇値の2倍以上) S・クリーピングEXP[覚醒] 経験値の上昇:超特大(情報求む!) スキル持ち冒険者 スキルレベルアップ率上昇* 餌冒険者のPPが多いと同じノーマルでも上昇経験値も多いようで、 もしかすると、単にPPの違いで差が出ているだけで、NormalとRareによる経験値の差は無いかもしれない。要確認。 餌の属性によるボーナス まず、はじめに一句!! 継承は 同じ属性 お得だよ!! ToDo:餌による経験値の差を画像で見せる。 継承者と違う属性の餌を与えた場合。 継承者と同じ属性の餌を与えた場合。 大成功時の経験値増加量。 継承時の注意点 ララを餌に使わないこと。ララはNormalの冒険者であるが、契約やダンジョンの道中では手に入らない希少な冒険者である。 ホークアイを餌に使わないこと。覚醒させるとスキルが付くため、覚醒させてから使うとスキルレベルアップに使える。他にもこのような冒険者がいるかもしれない。 レベル最大付近では、クリーピングEXPを複数使うともったいないことになるかもしれない。 クリーピングEXPを、低レベル帯で使うよりも、高レベル帯で使うことで、継承費用を節約できる。
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パーティ編成 基本的にメインの攻撃パーティには攻撃力の高い冒険者、防御パーティには防御力の高い冒険者を配置する発動スキルを考慮し、攻撃パーティに強力な攻撃側発動スキルを持った冒険者を配置する作戦もある(スキル参照) バトル相手はリーダーのみが見えていることを逆手に取り、リーダー以外に最強メンバーを持ってくる作戦もある バトル時にメインメンバーを設定した余りのPPで控えメンバーが自動選出される控えメンバーは攻撃時には攻撃力の高い順、防御時には防御力の高い順に機械的に選出される(※コスパは考慮されない) プロフィール画面では、控えメンバーを含めた総攻撃力、総防御力が確認できる オススメ冒険者 チュートリアルで獲得できる「バルトロ」または「クリステラ」は成長が良いので長く活躍してくれる 名前 レア Lv 攻撃 防御 攻Max 防Max PP 信頼 前衛スキル 後衛スキル バルトロ R 40 1450 1250 4200 3950 9 30 (攻)M**L (攻)M**L バルトロ(覚醒) R 50 1560 1250 5500 5400 9 150 (攻)M**M (攻)M**M クリステラ R 40 1450 1250 4200 3950 9 30 (攻)M**L (攻)M**L クリステラ(覚醒) R 50 1560 1250 5500 5400 9 150 (攻)M**M (攻)M**M 「アイアンゴーレム」「ゴールドゴーレム(覚醒)」など、 前衛と後衛で、攻撃パーティでも防御パーティでもスキル発動する冒険者もいる リーダーは攻撃/防御の両方のパーティに参加するため両面対応は活躍が期待できる (この例の場合、攻撃パーティでは前衛、防御パーティでは後衛に設定する) 名前 レア Lv 攻撃 防御 攻Max 防Max PP 信頼 前衛スキル 後衛スキル アイアンゴーレム R 40 1500 1600 4050 4650 10 30 (攻)EL*L (防)M**L ゴールドゴーレム(覚醒) R 50 1450 1680 5500 6300 10 150 (攻)EL*M (防)M**M レアリティがノーマルの冒険者はPPが低いものが多く、中には高いコスパを発揮する冒険者もいる このような冒険者が控えメンバーに入るような冒険者構成にしておくと総攻撃/総防御が上げやすい 名前 レア Lv 攻撃 防御 攻Max 防Max PP 信頼 前衛スキル 後衛スキル クサーヴィ(覚醒) N 30 334 426 1250 3350 4 50 (無) (無) ララ(覚醒) N 30 426 334 3400 1200 3 50 (無) (無) 勢力大戦でのパーティ編成 勢力大戦を参照 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 ページ新設 - 名無しさん 2013-04-24 10 13 11 PP4アケビ(覚醒)【L】のMAXが気になりますね。 - 名無しさん 2013-06-22 09 50 25 バトルイベントで、マッドトロンプ「スキル 敵全体の攻撃力を下げる(大)」だらけのパーティに封殺されました。マッドトロンプはアルチンボルド(紋様レア)の覚醒なので、非現実的でもない冒険者だと思います。 - 名無しさん 2013-10-28 23 11 06 なるほど、大体[コスト×600]↑のパラメーターがあるかどうかが、控えメンバーとして高コスト運用する目安なんですね。 - 名無しさん 2013-12-15 16 24 26 全体ダウン(高)を使われると20%以上下げられるので控えの方がステが良い場合も。ハイランカーのメインメンバーはスキルが効果的になる編成になってる。例えば、大地後衛アップ(高)スキル持ちで大地単色後衛デッキを組んでメインメンバーの発揮10万Pも可能。 - 名無しさん 2013-12-16 16 05 12 育成論になると、ここよりも冒険者育成のバトルの方が良いと思うけど、もちろん控えメンバー育成よりもメインメンバーの育成が優先だと思う。 - 名無しさん 2013-12-16 16 07 19 名前
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全般 特殊効果 コメント 全般 効果説明 回数 そのスキルを使用できる回数で0になると使用不可能アイテムや緑の歪みで回復可能 スキル種別 スキルの簡単な内容(例.攻撃、パラメータ変動、特殊) 必要行動ポイント スキル使用時に消費する行動ポイント不足している場合使用不可 対象 スキルを使う対象(例.相手フォワード、インタラプトキャラ) 発動タイミング スキルが発動するタイミング(例.アクティブ、インタラプト) 効果発動時間 スキルの効果が持続する時間発動したターンを1ターンとする 発動条件 wiki内造語、発動するために必要な条件そのスキルが使用されていない場合発動(チェイン)しない(例.相手アクティブスキル、相手バックヤードスキル、インタラプト) 支持率変動値 スキル使用時に変動する支持率の値支持率は0%未満にならず、101%以上にならない 必要支持率 ターン開始時にこの分だけの支持率が無い場合、該当スキル使用不可発動時に不足していてもファンブルにはならない 必要オーディエンス値 ターン開始時にこの分だけオーディエンスが無い場合、該当スキル使用不可 オーディエンス変動値 スキル発動時に変動するオーディエンス値オーディエンスがマイナスとなる行動はファンブルとなる オーディエンスリミット変動値 現在効果無し 特殊効果 効果説明 オーディエンスリミット変動 支持率 トランプル 相手の特殊防御効果をトランプル効果値分減衰させる +1 +1 ドレイン 相手へのダメージの一部を更に追加ダメージとして与え、追加ダメージと同じ値の分自身のHPを回復させる -1 -1 プロテクト 各色に反応し、対応色のスキルによる効果をプロテクト効果値分減衰させる カウンター 減算前ダメージに対するカウンター効果値(%)分のダメージを相手に与えるカウンター効果によるダメージで戦闘不能になることはない。(最低1HP残る) +1 シフト 減算前ダメージに対するシフト効果値(%)分、自身のHPを回復するシフト効果自体にダメージを軽減する効果はなく、回復前にダメージが適用されるそのためダメージによってHPが0になった場合、回復は行われず戦闘不能となる -(1+Lv/2) -2 アドヴァンス スキル使用後、バックヤードからフォワードへと前進する +1 リトリート スキル使用後、フォワードからバックヤードに後退する +1 -1 アトラクト スキル使用後、攻撃対象をバックヤードからフォワードに前進させる +1 エクスクルード スキル使用後、攻撃対象をフォワードからバックヤードに後退させる バインド表記はエクスクルード 一時的に対象のポジションチェンジを禁止する アンカー 相手スキルによるエクスクルード効果およびアトラクト効果を無効化する ブラスト 相手バックヤードスキルに対しインタラプトし、スキルレベル以下のスキルの発動を打ち消す藍の場合、レベル以下でもダメージを与えられるが、打ち消すことは出来ないブラストされた場合もスキル回数は減少する アンチブラスト ブラストスキルによる発動阻止を無効化する -1 -1 ディスインタラプト インタラプトを完全に遮断するただし、敵からの妨害と等しく味方からの支援も遮断する -3 +1(BYスキルのみ) 全体化 味方、相手、もしくは味方相手全体に効果を与える コメント 特殊効果に永続効果というものがありました -- 名無しさん (2009-02-26 23 18 49) 自分も一つだけ『永続効果』付きスキルドロップ。効果継続時間が、他の同一スキルの瞬間から戦闘終了になってる -- 名無しさん (2009-04-22 04 00 44) 機人戦機構・防衛で裝備前のエンチャント表記は心理ディフェンス効果値+80だけど、裝備後は心理攻撃+110になってる -- 名無しさん (2012-04-29 23 52 58) 名前 コメント